虽然在几个月前从“快看漫画”正式更名“快看”,但快看仍将漫画作为最主要的业务去经营。在快看主办的第三届原创条漫大赛颁奖典礼上,公布覆盖海内外候选作品的多个奖项后,展示了AI技术在漫画创作中赋能的潜力,以期望更好地吸收新鲜血液加入行业。
快看演示了2019年启动的“神笔马良”工程第一阶段进展,即快看技术研究院与哈尔滨工业大学达成战略合作后,共同研究的AI自动上色技术。其具备四大功能:清理繁杂线条的线稿优化、基于训练模型的自动上色、用户选区自动上色的交互上色、从范本图像获得色彩的风格迁移。
“神笔马良”工程第二阶段也在路上,快看宣布与南方科技大学达成战略合作,将共同设立AI实验室,研究漫画作品由静态转为动态并生成视频的技术。此外还公布了“华夏学子百万创新”激励方案,如果在校生研发出了经快看采用的创作领域技术创新,那么有望获得100万元奖励。
快看在技术方向上的投入与产出让人感到意外,要知道这是一家自2014年成立以来就侧重运营的内容平台,直到三年前也就是“神笔马良”工程启动同期才开始加大研发投入。快看目前已达到400余人规模,而进行创作辅助、分发优化、阅读体验等技术研发的人员占其中的约一半。
研发投入带来了切实改变:比如针对漫画角色的人脸识别技术,使得作品缩略图会恰当展示角色而不是错误裁切;还有传统分镜转条漫,可以把柯南等经典作品解析并自动转化为快看当前主推的,也是移动时代新读者群体更容易接受的条漫。此外还有自动阅读和智能弹幕等技术。
从演示内容来看,快看并没有给AI自动上色带来质的改变,不过也像其所坦言的那样,这项技术的主要意义是让感兴趣的人了解熟悉创作流程,进一步参与到漫画创作中。对于这个还需要解决如何让更多人参与进来、留下来并活得更好问题的行业来说,尝试引入新技术可以算小小的进步了。
漫画作者依然关键,AI只能是辅助
技术成果大爆发后人工智能带来了更多的想象空间,人们期待AI可以实现新一轮的生产力革命。就算再怎么学习和推演,AI还是无法在创作能力上追赶人类(而且从“猴子敲键盘”的结果中大海捞针可能比培养好的创作者更难),依然只能是帮助人提升效率的工具。
因此,对于不仅限于漫画的文艺创作而言,最关键的角色始终是真正能创作出优秀作品的人。好的商业作品不会像纯粹的艺术品那样由单人创造,但归根结底还是依赖着从一开始就构想并完成的那个人,这也是快看在内的内容平台都在吸引更多创作者、提供辅助创作工具的原因。
难能可贵的是,月活近5000万、市占率近半的快看保有着对漫画创作的尊重,可从短篇漫画金奖作品《LAST DANCE》上可略知一二:在这个美型角色和彩色漫画大行其道的时代,大赛评委会坚持选择了这个画工相对普通、不是主流认可的美型风格的黑白漫画,相当有勇气。
虽然漫画不太缺年轻读者喜爱但一直被误解,许多的声音认为美型的人物设计与夸张刺激的画面是精髓,可“讲好故事”才是优秀漫画共同具备的优点。近年来在全球范围内大热的日本动画《进击的巨人》和《一拳超人》,原作漫画都是画工平平,却能把故事讲得极其精彩的作品。
快看创始人兼CEO陈安妮分享了类似的看法:她因为得到美术教育有限、尝试投稿也没有编辑认可,而不认为自己适合画漫画,但漫画家讲座让她醒悟美术不好也能画漫画,毕竟重要的是讲好故事。即使她的作品伴随着巨大的争议,但陈安妮始终相信画漫画不该受到限制。
网友认可安抚了她的情绪,更使她在开始创作的两三年后粉丝从上千增长到上千万,这时陈安妮选择暂停创作而创办快看。快看作为漫画平台同样遭遇了很多争议,这让她冷静下来愿意认真学习如何经营如何做好产品,她发现得奖只是开始,不是漫画作者生活的终点。
这对于漫画作者、平台都是相通的,不是有态度有行动就一定能创作出好作品,更应寻找到可以持续的方法。对于作者而言,是如何发挥自身优势、精进创作能力、利用各类工具去改进作品;对于平台则是孵化出完整体系,包括漫画作者发掘、培养,漫画作品运营及商业化等。
快看在技术领域花“血本”带来的一系列投入已在商业层面的消费转化上初见成效,消费者可以轻松拥有舒适的观看体验。然而问题的根本在于漫画作品,快看于内容创作一侧的大赛、工具等投入可以产生多少结果,仍需要较长的回报周期来表现。
《进击的巨人》和《一拳超人》的漫画原作就已相当成功,动画化等一系列后续运作更是扩大了消费群体和商业化模式,展现了成熟的上下游配合能够拥有的能量。中国漫画想要望其项背还相当遥远,但就仍愿意发掘新作者来说,这家公司至少表现出了朝这方向努力的意愿。
中国漫画需要生存之道,而非商业故事
无论是满足投资人期待的“讲故事”还是实际发展中所需的生产力储备,从何处发掘出新生代创作者仍是这个行业迫在眉睫的问题。已经彻底完成了杂志时代到移动互联网时代商业模式转变的中国漫画,需要为自己还能走多远找到更有希望与可行性的答案。
雷科技对Z世代漫画爱好者有过长期关注,有不少人在消费内容的过程中表现出对创作的兴趣,其中的较大部分却最终在就业时流向了游戏行业。这一方面有社会经济发展后就业范围扩大化的成果,但也暴露出一个不争的事实,在相近的工作强度下,漫画行业能够给到后来者的收入水平和上升空间,很难和游戏、动画等有更稳定商业表现的领域相提并论。
与单本刊物月发行量最高可达700万册的漫画杂志鼎盛时期类似,快看也有一批综合年收入达到数百万级别的作者,这跟数据反映出来的头部漫画平台地位能对得上。不过更重要的是腰部和足部作者收入,一个行业能有让人可以当作正式职业来参与的收入,才算是真正的合格。
据知情人士透露,能稳定更新作品、阅读量和读者付费较好的作者,其月收入可以达到人民币5万元左右。这看起来像外卖配送员招聘广告上的“月入过万”一样缺乏广泛案例支撑,且实际上并非完全来自于漫画面向读者销售产生的直接收入——平台方面的补贴仍起到不小作用。除此之外,影视作品改编等上下游配套工作亦是收入来源,近年来国内漫画的影视合作日益增加,然而越发却表现出其双刃剑本质。
将漫画当作故事设定上游,服务于能实际产生巨大商业价值的电影电视剧和动画,那么在涉及产能、速度、成本相关的“性价比”上很难和网络小说匹敌,更何况后者平均到单部作品的版权成本可能会低不少。而如果是将漫画当作跨媒体、多媒体运作中的一环去运作,其能触及的消费者群体是否能超越原有范畴,又是否过多挤占了原创漫画生存空间,这都得打上问号。
更何况,漫画在与动画、游戏、短视频等抢夺注意力的战争中没有表现出太多优势,行业始终关心能维持多大的用户群。的确,当下是有影响力超越漫画读者圈层的作品存在,但在这个时代依旧屈指可数。想要行业稳定运行,需要的就不只是明亮的巨星,而是可以持续稳定产出规模化“星光”的能力,让漫画可以直接从消费者群体中发掘收入,不依赖上下游合作也能存活。
可能这就是快看在经历并推动了中国漫画行业重要变革后,却同时进行着漫画大赛和技术研发这两件既传统又创新工作的理由——为培育更多能照耀行业的“星光”而努力。国内在线漫画平台正呈现出快看、腾讯、b站三足鼎立趋势,这样的投入能带来多少回报?时间将给到答案。