这两年,“泛娱乐”火了。
- 2014年,“泛娱乐”被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。
- 2015年,“泛娱乐”在被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。
- 2016年,“泛娱乐”产业迎来黄金发展期。预计2017年,中国泛娱乐产业规模接近5000亿元人民币。
“泛娱乐”迅猛成长与变化让人们惊叹,到底它是什么?都包括什么呢?
“泛娱乐”是个宽泛的概念,最早由腾讯提出,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。“泛娱乐”概念下,多个文化领域井喷,成为现象级的产业。
网络文学成经典IP集中区
目前大多数网络文学集团都拥有独立的IP衍生合作部门,盈利模式也从过去的单纯依靠用户付费转变为影视内容生产和用户付费并存的多元盈利模式。
《盗墓笔记》的电影、电视剧、游戏等等;南派三叔的粉丝会为这些产品买单。这样的IP就非常理想、非常优秀:从商业的角度讲,它获得了很大的成功;从文化传播的角度讲,它让历史、文物、考古这些东西离大家生活更近了。
推动动漫行业大洗牌
动漫行业龙头企业开始意识到只有更多抢占IP资源和延伸自己业务的产业链才能最大化地创造收入和利润,动漫产业掀起了一波并购的潮流。整合的对象主要是储备有优质IP、原创能力强的动漫公司和动漫平台,动漫行业由此进入整合期。
影视IP可不只有钢铁侠
影视与游戏互相参透,IP多围度运营成为泛娱乐生态主流。《火影忍者》是对日本IP的一个新尝试,通过自身丰富产品长线布局,利用泛娱乐等多样方式激活、拓宽IP用户。《火影忍者手游》一经推出,成功占领IOS双榜第一。2016年,《火影忍者剧场版:博人传》上映,票房为1.02亿,是继《哆啦A梦》之后票房最高的日本动画电影。
游戏跨界,《魔兽》成先锋
《魔兽》可谓是80、90年龄段疯魔80、90魔兽》大电80、90终让中国内地总票房收入14.7亿元人民币,占比全球票房的53%。线上营销方面,通过浏览器达到曝光量9亿,微信广告曝光量6320万,微信朋友圈用户触达1640.9万,电影《魔兽》公众号图文营销活动用户触达1200万,这些都是魔兽游戏的粉丝在为这些产品买单。
拯救低迷的唱片业?
结合用户场景个性化推荐音乐提高用户愉悦感的趋势可能越发明显。2016年《大圣归来》、《大鱼海棠》等一批国产精品动漫出现,和影视、游戏行业产业的资本的不断涌入,都为影视剧音乐、游戏音乐、动漫音乐未来的产值增长提供了助力。
无论是在受众+转化的产品思维,还是作为底层的算法支持,背后都是开发者管用的套路,嗅觉敏锐的你,是否在“泛娱乐”的大潮中问到了机遇的味道?